Antud kodutöös otsisin ma endale kaks relevantset allikat, mis räägivad lastest ja digitehnoloogiast. Võtsin omale armsaks saanud Google Scholari ette ja asusin otsima. Valikuid on palju ning leida seda, mis mind kõnetab, raske. Aga siiski leidsin.
1. Artikli pealkiri: Digital play: a new classification.
Autorid: J.Marsh, L.Plowman, D.Yamada-Rice, J.Bishop, F.Scott
Artikkel räägib sellest, kuidas järjest selgemaks saab see, et mängu olemus digiajastul muutub, justnimelt mängimiseks saadaolevate vahendite ja nende viiside osas kuidas erinevad vahendid on arendatud erinevateks mängu tüüpideks. Arvestades antud valdkonnas toimunud muutusi, oleks paslik uuesti läbi vaadata vahendid, mida teadlased on eelnevates uuringutes mängude kategoriseerimiseks kasutanud. Antud artikkel keskendub Bob Hughes´i väljatöötatud mängutüüpide taksonoomiale, pidades silmas tehnoloogilisi muudatusi digiajastul. Andmete analüüsi käigus uuritakse kui palju võivad rakendused soodustada laste mängu ja loovust. Töö esimeses pooles on välja toodud peamised muutused, mis on toimunud Hughes´i taksonoomia väljatöötamisest alates ning töö teises pooles käsitletakse muudetud taksonoomiat juhtudes tähelepanu kategooriale transgressiivne mäng ja viidates sellele, et uute digitaalsete kontekstide tagajärjel on muutunud mitte niivõrd mängutüübid, kui mänguolemus. Transgressiivne mäng on mäng, milles lapse seisavad vastu/ ületavad oodatavaid norme, reegleid, tajutavaid piiranguid nii digitaalses kui ka mittedigitaalses kontekstis.
16 erinevat mänguliiki: 1. Sümboolne mäng, 2. Energiline, ilma vägivallata mäng, 3. Sotsiaal-dramaatiline mäng, 4. Sotsiaalne mäng, 5. Loominguline mäng, 6. Suhtlusmäng, 7.Dramaatiline mäng, 8. Liikumismäng, 9. Sügava mõtteline mäng 10. Uuriv mäng, 11. Fantaasia mäng, 12. Kujutav mäng, 13. Kontrolli omamise mäng, 14. Objekti põhine mäng, 15. Rollimäng, 16. Ajaloolise sisuga mäng.
Mänguliigituste tabel ja Hughes´i kohandus sellele on artiklis kenasti tabeline välja toodud.
Kõik artiklis toodud 3 näidet on filmitud kooli IT klassis, "üle õla" võtet kasutades (mis võimaldas laste tegevusi märgata), kui lapsed mängivad individuaalselt iga üks oma tahvelarvutis. Filmimise ajal oli ainus teine inimene seal ruumis IT-õpetaja. Esimene näide on 4a. Simon, kes mängib Minecrafti rakenduses, teine näide on Jenniferist, kes mängib AR Flashcards rakenduses ja kolmas näide on April, kes mängib Temple Run rakenduses. Artiklis olevaid näiteid ilmestavad kirjeldused laste käitumisest, häälitsustest ja olekust mängude mängimisel.
Hughes´i taksonoomia kohandamine annab ka teistele instantsidele laste digitaalse mängu konteksti analüüsimiseks kasuliku raamistiku. Kuigi see konkreetne uuring keskendus alla viie aastastele lastele, siis saab seda väga edukalt kasutada ka vanemate laste, noorte ja täiskasvanute digimängus.
2. Artikli pealkiri: Young children´s learning with digital media.
Autorid: D.A. Lieberman, C.H. Bates, J. So
See artikkel annab ülevaate uuringutest, mis puudutavad 3-6 aastaste laste digimeedia kasutamisest ja õppimisest. Digimeedia hulk sellele vanusegrupile on kasvavas tendentsis ja sisaldab arvutipõhiseid ning online tegevusi, konsooli videomängud, käeshoitavad meediavahendid, elektroonilised mänguasjad, mängukeskused, nukud ja robotid, mis kõnnivad ja räägivad. Füüsiliselt aktiivsed mängud, kasutades tantsupatju, spordivarustust, statsionaarseid jalgrattaid, kui mängu lisasid ning teiste hulgas ka veebikogukonnad ja sotsiaalvõrgustikud. Uurimistöö on testinud mitme digimeedia toote tõhusust väikelapse õppimisprotsessis ja on leidnud näiteks paranemise märke laste teadmistes ja oskustes mõelda, planeerida, vaadelda, probleeme lahendada, lugeda, arvutada, hüpoteese kujundada ning loovust ja koostöist õppimist arendada. Artikkel lõppeb arutlusega uurimistöö lähenemistest, mida oleks võimalik kasutada uurimaks noorte laste digimeedia kasutamist, et parandada sellele vanusegrupile suunatud vahendite disaini ja efektiivsust tulevikus.
Paljud kodus kasutamiseks mõeldud digitaalse meedia vahendid on mõeldud keele ja lugemisoskuse arendamiseks nt. tähestik, foneetika, sõnatuvastus, sõnaehitus ja keele, kui teise keele õppimine. Digitaalsed õppevahendid saavad aidata väikelastel ka matemaatikat õppida nt. loendamist, aritmeetilist probleemilahendust, ruumilist mõtlemist ja geomeetrilisi teadmisi, millede areng kasvab koolieelsetel aastatel hüppeliselt. Selletõttu saavad neid oskuseid arendavad vahendid oluliselt suuremat tähelepanu. Hästi kavandatud arvutiprogrammid, mis on avatud ja pakuvad kasutajale mõningast kontrolli õppetegevuse üle, võimalust loomingulisteks valikuteks või kujutlusvõimega väljenduseks, võivad hõlbustada laste loovat lähenemist õppimisele ning suurendada huvi ja kaasatust. Digimeedia saab õpetada oskusi kunstiliseks ja kujutlusvõimeliseks väljendamiseks sellistes valdkondades nagu muusika, joonistamine, maalimine, animatsioon, kirjutamine, lugude jutustamine ja luule.
Samuti on uurinud teadlased laste kognitiivsete oskuste arengut digimeedia abil ning on täheldatud, et hästi läbimõeldud arvutipõhised õppetegevused ja mängud võivad parandada abstraktse mõtlemise, reflektiivse mõtlemise ning teabe analüüsimise ja hindamise oskusi. Digitaalse meedia kasutamist on võrreldud kognitiivsete oskuste õpetamist traditsiooniliste õpetamismeetoditega. Koostöö- ja sotsiaalsesuhtluse oskusi saab samuti täiendada/arendada hästi kavandatud digitehnoloogia abil. Uuringud on näidanud, et lapsed, kes jagavad arvutit, tegid seda õiglaselt ja koostööl põhineval viisil nt. teise lapse spontaanselt kaasamisega, üksteisele verbaalse ja mitte verbaalse abi pakkumisega. Samuti on uuringud näidanud, et väikelaste motivatsioon õppida on suurenenud, kui nad on seotud kaasahaarava ja lõbusa digivahendiga.
Enamus uuringuid selles vallas on täheldanud olulist mõju, näiteks laste seotusest digimeedial põhineval tegevusel, klassiruumis ning pere meediakäitumisel, kognitiivsete oskuste ja õpiväljundite saavutamisel. Tulemuste ja mõju uuringud, nagu see, on väga kasulikud, et tuvastada ja kinnitada digitaalse meedia eelised ja puudused. Uut tüüpi meedia ilmumisel on jätkuvalt tulemuse ja mõju uuringud vajalikud ka tulevikus.
Kasutatud allikad:
1. Lieberman, D. A., Bates, C. H., & So, J. (2009). Young children's learning with digital media. Computers in the Schools, 26(4), 271-283. Loetud aadressil: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/07380560903360194
2. Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., & Scott, F. (2016). Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253. Loetud aadressil: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/09575146.2016.1167675
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar